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[Halo 4] Topic Ufficiale


DarkAp89

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Beh gli spartan possono mettersi in posti talmente angusti che mi pare il minimo che i flood possano fare certe cose...altrimenti sarebbe un filino troppo facile :D ...ovviamente tralasciando che controllare quel tipo di "scatto" non è per niente facile e 99 volte su 100 finisci lungo :D

Anche perchè se un giocatore si imbosca in un punto irraggiungibile della mappa quantomeno adesso potrà essere raggiunto col Trusther, su H3 e Reach finchè il suddetto posto non veniva patchato giocare come zombie era una sofferenza...

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Credevo l'avessero tolto dai normali Loadout :?: .

 

 

si credo l'abbiano tolta...

 

 

 

pardon, non lo sapevo :D

 

Scatta abbastanza di piu rispetto a reach e quindi ti puoi avvicinare piu facilmente anche se come detto è difficile da controllare....la mia paura è che questo scatto renda troppo forti i flood e non serva piu andare in gruppo per infettare uno ...ma sono solo supposizioni :) ah e speriamo che nelle mappe siano presenti punti difficili da raggiungere per nascondersi perche era quello il bello

 

per me l'anima delle partite infetto non erano tanto i nascondigli, o la resistenza degli zombie, quanto la personalizzazione delle mappe: molte infatti davano quel senso di inevitabilità pazzesco, io non ho mai visto una partita finire a favore degli umani perchè uno di loro raggiungeva un punto irraggiungibile.

non mi preoccuperei comunque di quello scatto, se fanno la modalità bene, basterà niente per sparare alla desperados e beccare i flood :asd:

http://gamercard.mondoxbox.com/mondo/il+noctifero.png

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Ma io lo dicevo nel senso che dovevi imparare come fare per arrivare in un certo punto della mappe...insomma era troppo divertente saltare da una parte all'altra xD che poi per gli infetti era piu facile arrivarci perchè saltavano il doppio !!! Non parlo dei punti "Allucinanti" che dice Master Chief14 perchè non li conosco nemmeno ...comunque non è per niente vero che in sword base eri al sicuro nel tunnel perchè appena iniziavano ad arrivare piu infetti eri fott**o ...infatti io andavo sempre nel ponte piu alto a fare headshot con la pistola e li si che ti divertivi quando rimanevi solo e senza munizioni :D

Modificato da EmaSk8ordDie
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oddio chissa come saranno le partite con impostazioni diverse , sembrano focalizzarsi su le 4 armi principali del gioco

dei 3 fucili d'assalto cosa potrebbe esserci da dire...sono uguali...

le 3 armi secondarie invece sono talmente diverse che è inutile fare un paragone...

le uniche armi degne di essere messe a confronto sono quelle che piu' si somigliano e cioè quelle 3 nella tabella... :D ...

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http://i.minus.com/jbsc1CBmghOhpR.png

 

E aggiungerei grazie al cavolo è una mappa di halo 3 :D ...halo 3 era divertente :P

 

Dallo Sparkast 016

Armor Abilities:

 

- Armor Abilities was brought back because it was an evolution of equipment. The concept works because it’s replenishable equipment and it becomes a part of the combat loop.

- The new Thruster pack Armor Ability is a bit like evade, however unlike evade it doesn’t shrink your hit-boxes. They tuned in how you use it, you can probably use it once per encounter; you could open with it, get out of jail with it or thrust around after you kill someone.

- At one time during the production of the game the Thruster pack was a teleporter, it was originally a Promethean ability. They had it working for a while, but it was really overpowered.

- Before they added the sparks flying off the Thruster pack, the ability felt a bit too powerful because it was difficult to track. You lose some control and movement when using the ability too, but is has some predictable behavior and if you pay attention you know where you will end up when you thrust.

- In earlier iterations you could shoot while the Thruster pack was being used, but it overpowered.

- Jetpack has been significantly nerfed in what you can do with it, there is a limit what you can do and control your vertical hover. You can’t hangout in the air anymore, you can trust up but you can’t hold the top nearly as much as you could in Reach.

- While testing the sandbox and the Jetpack they looked at the energy, the ability to catch yourself and the ability to hover. Because of above factors a lot was nerved.

- The multiplayer map designers looked at Jetpack while designing the maps.

- There should never be a dominant Armor Ability, it should be to enhance how different people play. It has to be a part of the sandbox and a tool you use.

- Hologram has been improved from the version in Reach. It now shows up on the radar as an enemy combatant, your reticule will go red when you look at it. When you shoot it will alpha out, but your reticule will still be red. It’s weakness is that the hologram runs straight.

- One of the new Armor Abilities is the Regeneration Field. Think of Halo 3 regenerator when thinking about this AA.

- You can shoot through the Regeneration Field it, it does not deflect projectiles and does not hold people out of it. Anybody inside of it, around 10 feet, will heal. They heal at a reduced rate, but when they are in it the field they automatically heal.

- The Regeneration Field in Halo 4 is not as effective as the one in Halo 3. That is by design so. You have to charge up the Regeneration Field before you can unleash it.

- Originally it has a one second delay before players could spawn Regeneration Field, because people were not using it how the designers intended it. The ability was meant to support your teammates, however they found out that players were instantly deploying it in the heat of the combat and could counter a guy and beat him.

- They slowed the Regeneration Field down, but it felt terrible and nobody ended up using it and could not use it effectively with teammates. The pace of the game was so fast, that people would not wait for you to deploy it. They found a happy medium where you deploy it fast, but you can’t use it in the heat of battle. The deploy time is now half a second.

- The Auto Sentry originally followed you around. Now it just spawns, stays in place, pivots back and forth and has a 180 degree angle which it will watch. Players use it in many ways, like lure people to it and while camping (i.e. sniping).

- As soon as the Sentry sees an enemy, everybody will see the sentry on their radar. It is not extremely deadly, it will kill you if you stay put. Sentry’s weakness is the hologram, it will always follow them. You are exposed the moment you unleash it. You can kill them relatively easily, but it is a great companion for dealing the finishing blow.

- They took out Armor Lock, because they did not like it. Armor Lock changed the pace of the combat for everyone. There was not enough tradeoff with Armor Lock, you must stay stationary but you are invincible, you heal, EMP and you can rotate the camera.

 

 

Weapons:

 

- The reintroduction of the BR and bringing back DMR was a controversial within the team from the start, because the two weapons share a similar role.

- It also spawned the discussion on having three to four mid-range weapons. With it came the question if they were drastically changing the sandbox, introducing too much player choice and will people understand that there are multiple weapons that serve the same purpose overlap in functionality.

- Josh pushed for player choice, to a degree that people on the team got uncomfortable. By allowing people these different choices you mix things up.

- BR has some bullet spread to it and recoil, you can control it if you are a good player and the sensitivity is peaked up a little.

- DMR still has bloom. They wanted to keep the essence of how it was in Reach, but felt there was a better way to tune it that it still had reticule bloom and played into the weapon role as a long range rifle. However is not as punishing as it was in Reach.

- The rate of fire and aim assist of the DMR has been changed from Reach, you don’t have a full second to shoot. It is lethal from 0.3 seconds between shots.

- Starting point for balancing was the Reach’s DMR and Halo 3’s BR, but found out that those balances did not work in the context of the Halo 4 multiplayer. They are now drastically different, but keep the essence of what they are.

- The whole weapon sandbox has been recalibrated to fit Halo 4’s multiplayer.

- They felt the pacing of the weapons in Reach were too punishing, that is one of the reasons they made the weapons more powerful in Halo 4.

- The BR started out being four shot weapon, but the weapons started evolving and didn’t make sense in the new Halo 4 sandbox. Those are some of the reasons the weapons got tuned down.

- You don’t get knocked out of zoom when getting shot, however your aiming redicle gets knocked out of target a little bit. Also depends on what weapon you are using and armor mod.

- They have introduced a flinch system, now it does not kick you of zoom but will knock your camera around to make it harder to shoot. You’re at a disadvantage when somebody gets the jump on you, but you can correct if the enemy is across the map.

- The amount of flinch is dependable on the weapon you are using and the incoming fire, i.e. the sniper implementation is very different from BR, DMR and other guns.

- They went three drastically different directions with the Forerunner weapons, but at the end of the day they found that the ones that are most relatable and people understood as core weapons but sci-fi’d up were the ones that spoke to the team.

- The first weapon that stuck was the Scattershot (originally called spreadgun) and was the one that kicked off the development of the other Forerunner weapons.

- The Lightrifle was originally called the Homingrifle. It was like the needler, it would lock on an enemy and shoot at them. It became way to overpowered in multiplayer, it was fun to have in singleplayer but in enemies hands it was also too overpowered.

- The Binary Rifle is the most powerful sniper rifle in the game, it is a one-hit kill no matter where you shoot the enemy. It has huge trade-off, you can’t shoot from the hip. It almost has shotgun like spread from the hip. You have to use it zoomed and you have to give up situational awareness when using it. It has a magazine size of two, six shots in full.

- You can hear the Binary Rifle being used near you, you will see a laser effect. Also you will hear when another player is running around with it, because it will “Bark”.

- The UNSC rifle is going to be little bit easier, more skill and finesse is needed though.

 

 

Armor mods:

 

- There are two types of armor mods; tactical packages and support packages.

- Tactical packages effect the primary systems, such as what weapons you spawn with, how many grenades you can carry, picking up grenades, how you sprint etc.

- Support packages are stuff like how much ammo you have, how the motion tracker works, how well you can you the gun on the warthog.

- Idea behind is that the player will approach the battle differently with them.

- Once you leveled up all the way up to level 50 in the ranking system, you re-enlist in the specialization and go through an additional 10 levels of progression then you unlock an specific armor mod.

- The Gunner mod doesn’t only work with the Warthog turret, also detached turrets.

- The armor mods will not make you a great player, but will affect how you play the game.

- The armor mod Shielding will recharge your shield faster. When you usually get shot your shield are set at a certain level, a certain amount of time has to pass to recharge. With the shielding mod it is still the same, so there is no difference between Spartans before their shields recharge. When they do recharge it goes a little faster for somebody who does have this armor mod equipped. Also the mod does nothing for Spartans in battle, you have to be idle to get the fast recharge.

- Armor mod Nemesis tells you the location of the person that last killed you, it only gives out this information for a short amount of time and goes away.

 

 

Vehicles:

 

- They have introduced a hybrid Halo 3/Reach vehicle health system.

- Banshee health has been cranked up, Reach had 380 hit point but Halo 4 has 475. It has been given more weaknesses, like the tricks it could do has been slowed down, it is not easy to evade stuff and the Banshee will show up on maps that have a lot of power weapons.

- Scorpion driving controls are now a Halo 3/Reach hybrid. It is more akin to Halo 3 though. The speed of it is a bit faster. The main canon has been slowed down.

- Warthog is more stable then it was in Reach.

- Lots of hints that the Mantis (Mech) is in multiplayer.

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qualcuno potrebbe riassumere le cose importanti in italiano purtroppo l'inglese non lo digerisco

se usi firefox:

google translator for firefox

 

una volta istallato selezioni il testo...tasto destro del mouse e clicchi su traduci :whew: ...

 

http://i.imgur.com/eFfdD.png

 

:mrgreen: :P :shock:

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speriamo non troppo, perchè così in effetti il BR è davvero un pò troppo underpowered.

ovviamente va provato ma comunque c'è da tenere conto il magnetismo...un'arma che ha piu' magnetismo e ha raffiche di 3 ha molte piu' possibilita' di andare a segno rispetto ad una che ne ha meno e è a colpo singolo...credo abbiano preso tutti i fattori che influenzano un'arma di "precisione" e abbiano provato a bilanciarli in modo che tutte le armi ci mettano lo stesso tempo (grossomodo) con vantaggi e svantaggi per ognuna.

 

Tipo con la carabina servono un sacco di colpi ma è quella con piu' magnetismo sul nemico...poi viene il BR...quella che pare abbia meno magnetismo di tutte è il DMR che pero spara piu' veloce e ha il mirino 3x ...

il lightrifle sembra la piu' versatile ma dalle medie distanze non ha il magnetismo del BR...dalle lunge uccide con meno colpi ma non ha il mirino che ha il DMR...sembrano molto bilanciane e in maniera molto sottile c'è solo da verificare poi sul campo se realmente lo saranno certo è che proprio per queste piccole differenze poi i player sceglieranno quella con cui si trovano meglio.

 

guarda che forse lo compro :P tra l'altro, dove lo potrei pagar meno? quest'anno non ho nessun gioco da vendere purtroppo

na na na è il pensiero che conta...ti sputo :prr: ...

 

 

 

 

:P

 

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guarda che forse lo compro :P tra l'altro, dove lo potrei pagar meno? quest'anno non ho nessun gioco da vendere purtroppo

Per prima cosa dipende se vuoi la versione standard oppure limited.

 

Al momento non so se la versione PAL UK sia multilingua oppure solo in inglese, quindi non le vado proprio a prendere in considerazione le offerte inglesi.

 

Circa una settimana fa Amazon aveva il preorder della versione standard al prezzo di 48 euriii, adesso sta di nuovo a 52 euri (spedizione gratuita)QUI

 

Per la limited attualmente solo Multiplayer la tiene al prezzo più basso a 69,90 QUI

 

Aggiungo pure versione standard da Marcopoloshop a 49 euri (non so se c'ha spese di spedizione) QUI

 

Se invece vuoi aspettare e trovare un'offerta buona per la limited, vai QUI su Amazon ed iscriviti (al lato destro c'è la finestra per iscriverti) per sapere quando è disponibile H4, è da un bel po' che risulta non disponibile, quindi c'è una buona probabilità che esca qualche bella offerta.

 

EDIT Inserisco anche questa se può interessarti, versione standard su Multiplayer + Poster + DLC Ocean Circuit Skin + Halo: La Caduta di Reach (Romanzo) QUI a 59.90

Modificato da GENGI 93

1329103.png

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Bellissima......questa poteva essere usata come base per una canzone.....veramente stupenda

è vero... bisogna dire che Marty è stato un compositore inarrivabile, che con la sua musica ha aiutato a scrivere la storia di halo e che ci ha accompagnato fino alla fine della saga... ma devo ammettere che hanno trovato qualcuno che senza dubbio, anche se sentiremo sempre la mancanza della musica "classica" della trilogia, è alla sua altezza :bow: tutti pezzi della soundtrack che ho sentito finora mi sono sempre piaciuti e avevano quella specie di sound che ti fa dire "è da Halo" :)

 

per quanto riguarda quel lungo pezzo di intervista o non so cosa che ha riportato draco in inglese... be' si può dire che è una sintesi del lavoro che sembra abbiano fatto alla 343 nel corso di questi anni di sviluppo (2? 3?)... ogni arma, abilità e qualsiasi altra cosa sembra essere stata pensata, cambiata e riadattata di volta in volta per raggiungere quel punto di equilibrio che dovrebbe rendere tutto il gameplay molto più simile a quello di halo 3, che di reach. non perché halo 3 era la perfezione assoluta e reach una cacca a prescindere, ma per il semplice fatto che il primo aveva un gameplay equilibrato più o meno (tranne lo strapotere del BR in molte situazioni) e il secondo invece è stato una specie di "esperimento" che quindi presentava molte pecche a livello di gameplay (bloom su ogni arma, abilità come l'armor lock ecc). ora sembra che abbiano preso il meglio dall'esperienza di questi due giochi e l'abbiano messo insieme in halo 4, creando un gioco che è davvero l'evoluzione di questa saga... ogni volta che esce una news sono sempre più tranquillo, speriamo che sia una sensazione che verrà poi confermata anche nel gioco finale :D se ci sarà qualcosa di sgravo, fastidioso o inadatto al gameplay questo purtroppo lo sapremo solo dal 6 novembre in poi... dai che questa volta è quella buona XD

http://i57.tinypic.com/fky05t.jpg

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