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Forza Motorsport 3


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perche io ho notato che nel demo se si prende la ferrari e si imposta la prima curva ai 120 km/h anche se ha un angolo di curvatura abbastanza leggero ( saranno circa 30° ) l auto va dritta...ed è impensabile che un ferrari non riesca ad impostare una curva cosi facile...non è reale...vorrei sapere se è solo questione di demo oppure anche nel gioco bisogna per forza frenare per fare la minima curva con auto che non lo richiedono minimamente...grazie

 

I fattori che incidono sulla velocità massima di percorrenza di una curva sono molteplici... impossibili da riassumere nell'angolo di curva.. in teoria andrebbero presi in esame:

 

1) il raggio della curva ( le curve a raggio lungo consentono, a parità di angolo, una velocità di percorrenza molto maggiore), ti faccio un esempio: al mugello il curvone prima del rettilineo è un tornate ( per cui di 180°) ma essendo a raggio lungo si affronta a velocità ben diverse rispetto al primo tornante di tsukuba, che a sua volta si affronta più forte dei tornanti secchi di fujimi kaido.

 

2) la distribuzione della "curvatura": quasi tutte le curve presentano disomogeneità, nel senso che seppure con angoli uguali e raggi uguali, due curve potrebbero essere inversamente distribuite: una apre in uscita e l'altra chiude in uscita, nel primo caso si avrà un punto di corda anticipato a sfavore dell'inserimento.. ma la velocità di percorrenza risulterà maggiore per via della prematura riapertura, nel secondo caso occorrerà ritardare il punto di corda entrando forte, ma uscendo più lentamente ( con velocità di percorrenza minore)

 

3) la condizione del malto asfaltato: una curva perfettamente piatta e senza dislivelli si affronta più forte... se sono presenti delle asperità, buche, dossi, il tutto risulta molto più complicato e anche un'auto sportiva può subire delle repentine perdite di aderenza.

Stesso discorso va fatto per le curve a pendenza negativa ( cavatappi della laguna secca) o positiva ( curva a destra di sedona dopo il secondo ponte), in questi casi la pressione del pneumatico a terra si modifica ( cala nel primo caso ed aumenta nel secondo) variando nettamente il grip a disposizione.

 

4) la composizione del malto asfaltato: non tutti i tipi di asfalto offrono lo stesso grip.. ogni pista ha un suo tipo di asfalto ( quasi sempre persino la stessa pista ha diverse mescole), questo rende il tutto molto incerto, se ti capita un tratto con asfalto "liscio" ( in quanto più vecchio e consumato di altri o costruito con ghiaia più fine) anche un'auto molto prestante può diventare molto scivolosa ( in certi asfalti, per esempio, anche una motoGp fatica a piegarsi fino a toccare il ginocchio, per via della scarsa qualità/stato della composizione dell'asfalto)

 

5) come ultimo punto ( anche se in realtà è uno dei più importanti) abbiamo la tecnica con cui la curva viene affrontata, e qui si potrebbe parlare per ore su tutti i modi possibili e quelli convenienti in base ai 4 fattori sopra... riassumendo però, l'inserimento e la traiettoria possono influire sulla percorrenza persino di decine di chilometri orari , prova a prendere un ferrari stradale ed affrontare una curva secca ( a corto raggio quindi) allargando il punto di corda di mezzo metro: ti accorgerai che vai fuori strada 10 km/h più piano della velocità con cui potresti affrontarla tagliando la corda nel punto esatto!

 

 

MORALE DELLA FAVOLA:

E' troppo difficile dedurre il grado di simulatività di FM3 con un confronto di questo tipo ( per di più su una pista inventata), occorrerebbe avere la medesima auto e confrontare una curva davvero esistente ( come il mugello) a patto che la si affronti nello stesso modo ( senza contare che neppure un confronto come questo sarebbe affidabile al 100%, perchè nella pista reale il grip è influenzato anche da condizioni atmosferiche come la temperatura e l'umidità, mentre nei videogiochi è standard).

:ok:

Comunque... se ti devo dare il mio parere personale... COMPRA FORZA che è SIMULATIVO al 100%, non sono un pilota professionista ma faccio molta pista e posso confermarti che le reazioni dell'auto sono riprodotte molto bene e con un grado di fedeltà alla controparte reale quasi sconcertante! :ok:

Modificato da Serrus
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Certo che dire che un utente sbaglia la traiettoria senza vedere realmente come ha affrontato la curva vuol dire avere i paraocchi e voler difendere a tutti i costi un prodotto :rolleyes:

:sleep: :sleep: :sleep:

 

ok ho capito tutto :mrgreen: non dico più nulla va :fischio:

:asd:

 

I fattori che incidono sulla velocità massima di percorrenza di una curva sono molteplici... impossibili da riassumere nell'angolo di curva.. in teoria andrebbero presi in esame:

 

1) il raggio della curva ( le curve a raggio lungo consentono, a parità di angolo, una velocità di percorrenza molto maggiore), ti faccio un esempio: al mugello il curvone prima del rettilineo è un tornate ( per cui di 180°) ma essendo a raggio lungo si affronta a velocità ben diverse rispetto al primo tornante di tsukuba, che a sua volta si affronta più forte dei tornanti secchi di fujimi kaido.

 

2) la distribuzione della "curvatura": quasi tutte le curve presentano disomogeneità, nel senso che seppure con angoli uguali e raggi uguali, due curve potrebbero essere inversamente distribuite: una apre in uscita e l'altra chiude in uscita, nel primo caso si avrà un punto di corda anticipato a sfavore dell'inserimento.. ma la velocità di percorrenza risulterà maggiore per via della prematura riapertura, nel secondo caso occorrerà ritardare il punto di corda entrando forte, ma uscendo più lentamente ( con velocità di percorrenza minore)

 

3) la condizione del malto asfaltato: una curva perfettamente piatta e senza dislivelli si affronta più forte... se sono presenti delle asperità, buche, dossi, il tutto risulta molto più complicato e anche un'auto sportiva può subire delle repentine perdite di aderenza.

Stesso discorso va fatto per le curve a pendenza negativa ( cavatappi della laguna secca) o positiva ( curva a destra di sedona dopo il secondo ponte), in questi casi la pressione del pneumatico a terra si modifica ( cala nel primo caso ed aumenta nel secondo) variando nettamente il grip a disposizione.

 

4) la composizione del malto asfaltato: non tutti i tipi di asfalto offrono lo stesso grip.. ogni pista ha un suo tipo di asfalto ( quasi sempre persino la stessa pista ha diverse mescole), questo rende il tutto molto incerto, se ti capita un tratto con asfalto "liscio" ( in quanto più vecchio e consumato di altri o costruito con ghiaia più fine) anche un'auto molto prestante può diventare molto scivolosa ( in certi asfalti, per esempio, anche una motoGp fatica a piegarsi fino a toccare il ginocchio, per via della scarsa qualità/stato della composizione dell'asfalto)

 

5) come ultimo punto ( anche se in realtà è uno dei più importanti) abbiamo la tecnica con cui la curva viene affrontata, e qui si potrebbe parlare per ore su tutti i modi possibili e quelli convenienti in base ai 4 fattori sopra... riassumendo però, l'inserimento e la traiettoria possono influire sulla percorrenza persino di decine di chilometri orari , prova a prendere un ferrari stradale ed affrontare una curva secca ( a corto raggio quindi) allargando il punto di corda di mezzo metro: ti accorgerai che vai fuori strada 10 km/h più piano della velocità con cui potresti affrontarla tagliando la corda nel punto esatto!

 

 

MORALE DELLA FAVOLA:

E' troppo difficile dedurre il grado di simulatività di FM3 con un confronto di questo tipo ( per di più su una pista inventata), occorrerebbe avere la medesima auto e confrontare una curva davvero esistente ( come il mugello) a patto che la si affronti nello stesso modo ( senza contare che neppure un confronto come questo sarebbe affidabile al 100%, perchè nella pista reale il grip è influenzato anche da condizioni atmosferiche come la temperatura e l'umidità, mentre nei videogiochi è standard).

:ok:

Comunque... se ti devo dare il mio parere personale... COMPRA FORZA che è SIMULATIVO al 100%, non sono un pilota professionista ma faccio molta pista e posso confermarti che le reazioni dell'auto sono riprodotte molto bene e con un grado di fedeltà alla controparte reale quasi sconcertante! :ok:

Ave, o sommo Serrus! :bow: :bow: :bow:

:asd:

Non potrei mai essere una donna, altrimenti passerei tutto il giorno a toccarmi le tette.

Oscar Wilde

 

http://img16.imageshack.us/img16/85/bm1.gif

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GT è un gioco di simulazione a tutti gli effetti, ma non ha niente a che fare con FM3......tieni presente che GT5 avrà una fisica a 250Hz contro i 360Hz di forza, di conseguenza già questo fà capire il livello di realismo offerto da uno e dall'altro titolo.....

 

Ricordandovi che questa non è una discussione di tipo vs tra il titolo Turn 10 e quello Polyphony Digital (e comunque i vs non sono graditi) e che la console war non vogliamo vederla, c' è da fare un' osservazione generale sulla frase qui sopra. Dire che "la fisica è a X Hz" non significa molto perchè bisogna vedere cosa fai quelle X volte ogni secondo, non è che se ora tiro fuori un motore fisico da 1 Ghz tipo quello di Outrun allora posso dire che il gioco a cui lo applico è più simulativo perchè esegue più verifiche nello stesso arco di tempo, semplicemente ho un controllo maggiore (più frequente) dei parametri che considero e basta, che poi Forza possa essere più simulativo di GT potrebbe essere (non è mia intenzione sostenerlo o smentirlo, riprendo semplicemente quanto scritto nel quote) ma non è questa la sede adatta per dirlo e non credo siano in molto qui dentro quelli che si possono permettere di dare un giudizio esatto quindi chiudiamola qui con il confronto.

vai così! ti voglio bannoloso

Qualunque pm di aiuto o di richiesta di risposta ad una discussione verrà cestinato, per le domande usate il forum (avrete più possibilità di ottenre una risposta e queste potrebbero essere utili anche ad altri utenti) ed aspettate fino a quando non ci sarà qualcuno in grado di rispondervi.

 

http://209.85.62.25/3991/77/emo/ban.gif

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Se puoi prendila nuova, tralasciando le possibili imperfezioni dell' usato (scatola, dischi e/o accessori rovinati) ti perdi la possibilità di inserire i codici con le auto ed i 2 tracciati extra e quindi potresti avere pure qualche problema a fare delle gare online.

vai così! ti voglio bannoloso

Qualunque pm di aiuto o di richiesta di risposta ad una discussione verrà cestinato, per le domande usate il forum (avrete più possibilità di ottenre una risposta e queste potrebbero essere utili anche ad altri utenti) ed aspettate fino a quando non ci sarà qualcuno in grado di rispondervi.

 

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Il probema di forza 3 non sono le monoauto e le altre cazzate...ma i bug. Mi sembra di vedere gow. Nella classe F ci sono alcuni furbetti che con una macchina di serie di IP 100 riescono a raggiungere i 380 km/h e danno anche 5-6 secondi al secondo. Sembra il bug della r1 su forza 2, questi bug vanno risolti al piu presto!!

 

E' vero, anche io ho visto dei comportamenti molto strani, tipo vedere delle datsun dare via a delle Ferrari Fxx in classe R3, ma non di poco, e quello più strano era l'aderenza perfetta in curva, neanche l'accenno ad un minimo di sbandata...bo...

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Domandina, capita anche a voi che ogni tanto a seguito di notifiche dell'xbox il gioco scatti paurosamente?

 

A me capita soprattutto nel gioco multi

A me capita solo con Gow 2......quando escono le notifiche partono botte di lag che non ti immagini :rotfl: e avvolte l'xbox si blocca proprio :rotfl: il blocco avviene sempre e solo quando perdo la connessione a xbox live e solo con gow.....con altri giochi nessun problema....

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A me capita solo con Gow 2......quando escono le notifiche partono botte di lag che non ti immagini :rotfl: e avvolte l'xbox si blocca proprio :rotfl: il blocco avviene sempre e solo quando perdo la connessione a xbox live e solo con gow.....con altri giochi nessun problema....

 

Ieri se accedeva un amico al live, rischiavo di andare dritto ad ogni curva :D 'azz

 

Si possono disabilitare le notifiche dell'accesso al live degli amici, vero?

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ciao a tutti...ho provato la demo di queso gioco però ho notato che le macchine mnon girano...cioe... anche alla minima curva impostata alla velcoctia di 70km/h la macchina se non freni non risponde ai comandi...tenta di portare la curva larga diciamo....è un problema che magari nel demo sono da "ritoccare" oppure il gioco è proprio fatto cosi...perche sarebbe veramente una pecca a mipo punto di vista....rispondetemi per favore..

 

 

grazie in anticipo :mrgreen:

Secondo me, (ma è solo il mio parere,che non ho neanche la patente) :teach: se ho capito bene, intendi che anche a traiettoria e velocità corrette, con lo sterzo tutto girato, l'auto non gira, e va verso l'esterno della curva, portandoti fuori.Allora potresti cambiare auto, che sono tutte diverse, e sono più o meno reattive di sterzo, in base a diversi fattori, oppure, opzione due, se vuoi migliorare l'inserimento in curva, e l'agilità di sterzo, dai una gonfiata alle gomme.

Tieni presente che più le gonfi più c'è il rischio di perdite di adernza improvvise. Comunque spiega tutto il gioco, basta leggere. Magari se la pressione è 2.1

all'anteriore e posteriore, prova 2.5 anteriore e 2.3 posteriore, e fatti un giro. Ho notato che quando prepari l'assetto, l'opzione giri liberi c'è. Meno male!

Ritocchi, provi, ritocchi, ecc. Io faccio così, ma stai attento, perchè io non ho la patente. :ph34r:

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a chi interessa una califorinia tutta elebarota? la vendo a 400.000( ce ne o spesi 500! :drunken: )

un altra cosa per tutti i milanisti o fatto un scudetto del milan veramente veramente buono :loving:

si chiama milan plus(cercate milan)

per verificare la qualita potete vederlo nella foto nella mia vetrina :fischio:

http://img200.imageshack.us/img200/7686/giovhy.jpg alzo tag fino al 45 x mp

 

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I fattori che incidono sulla velocità massima di percorrenza di una curva sono molteplici... impossibili da riassumere nell'angolo di curva.. in teoria andrebbero presi in esame:

 

1) il raggio della curva ( le curve a raggio lungo consentono, a parità di angolo, una velocità di percorrenza molto maggiore), ti faccio un esempio: al mugello il curvone prima del rettilineo è un tornate ( per cui di 180°) ma essendo a raggio lungo si affronta a velocità ben diverse rispetto al primo tornante di tsukuba, che a sua volta si affronta più forte dei tornanti secchi di fujimi kaido.

 

2) la distribuzione della "curvatura": quasi tutte le curve presentano disomogeneità, nel senso che seppure con angoli uguali e raggi uguali, due curve potrebbero essere inversamente distribuite: una apre in uscita e l'altra chiude in uscita, nel primo caso si avrà un punto di corda anticipato a sfavore dell'inserimento.. ma la velocità di percorrenza risulterà maggiore per via della prematura riapertura, nel secondo caso occorrerà ritardare il punto di corda entrando forte, ma uscendo più lentamente ( con velocità di percorrenza minore)

 

3) la condizione del malto asfaltato: una curva perfettamente piatta e senza dislivelli si affronta più forte... se sono presenti delle asperità, buche, dossi, il tutto risulta molto più complicato e anche un'auto sportiva può subire delle repentine perdite di aderenza.

Stesso discorso va fatto per le curve a pendenza negativa ( cavatappi della laguna secca) o positiva ( curva a destra di sedona dopo il secondo ponte), in questi casi la pressione del pneumatico a terra si modifica ( cala nel primo caso ed aumenta nel secondo) variando nettamente il grip a disposizione.

 

4) la composizione del malto asfaltato: non tutti i tipi di asfalto offrono lo stesso grip.. ogni pista ha un suo tipo di asfalto ( quasi sempre persino la stessa pista ha diverse mescole), questo rende il tutto molto incerto, se ti capita un tratto con asfalto "liscio" ( in quanto più vecchio e consumato di altri o costruito con ghiaia più fine) anche un'auto molto prestante può diventare molto scivolosa ( in certi asfalti, per esempio, anche una motoGp fatica a piegarsi fino a toccare il ginocchio, per via della scarsa qualità/stato della composizione dell'asfalto)

 

5) come ultimo punto ( anche se in realtà è uno dei più importanti) abbiamo la tecnica con cui la curva viene affrontata, e qui si potrebbe parlare per ore su tutti i modi possibili e quelli convenienti in base ai 4 fattori sopra... riassumendo però, l'inserimento e la traiettoria possono influire sulla percorrenza persino di decine di chilometri orari , prova a prendere un ferrari stradale ed affrontare una curva secca ( a corto raggio quindi) allargando il punto di corda di mezzo metro: ti accorgerai che vai fuori strada 10 km/h più piano della velocità con cui potresti affrontarla tagliando la corda nel punto esatto!

 

 

MORALE DELLA FAVOLA:

E' troppo difficile dedurre il grado di simulatività di FM3 con un confronto di questo tipo ( per di più su una pista inventata), occorrerebbe avere la medesima auto e confrontare una curva davvero esistente ( come il mugello) a patto che la si affronti nello stesso modo ( senza contare che neppure un confronto come questo sarebbe affidabile al 100%, perchè nella pista reale il grip è influenzato anche da condizioni atmosferiche come la temperatura e l'umidità, mentre nei videogiochi è standard).

:ok:

Comunque... se ti devo dare il mio parere personale... COMPRA FORZA che è SIMULATIVO al 100%, non sono un pilota professionista ma faccio molta pista e posso confermarti che le reazioni dell'auto sono riprodotte molto bene e con un grado di fedeltà alla controparte reale quasi sconcertante! :ok:

 

Serrus grandissimo!!! spiegazione tecnica ineccepibile e scritto in maniera molto coinvolgente!!! Gigantesco!!!

 

Ricordandovi che questa non è una discussione di tipo vs tra il titolo Turn 10 e quello Polyphony Digital (e comunque i vs non sono graditi) e che la console war non vogliamo vederla, c' è da fare un' osservazione generale sulla frase qui sopra. Dire che "la fisica è a X Hz" non significa molto perchè bisogna vedere cosa fai quelle X volte ogni secondo, non è che se ora tiro fuori un motore fisico da 1 Ghz tipo quello di Outrun allora posso dire che il gioco a cui lo applico è più simulativo perchè esegue più verifiche nello stesso arco di tempo, semplicemente ho un controllo maggiore (più frequente) dei parametri che considero e basta, che poi Forza possa essere più simulativo di GT potrebbe essere (non è mia intenzione sostenerlo o smentirlo, riprendo semplicemente quanto scritto nel quote) ma non è questa la sede adatta per dirlo e non credo siano in molto qui dentro quelli che si possono permettere di dare un giudizio esatto quindi chiudiamola qui con il confronto.

 

Ottimo m4rco l'altra sera in live, ci siam scozzati ben bene eh su mugello e sunset :D

Che palle possibile che dove leggo forza leggo anche gt? prima di commentare qualcosa, qualunque cosa, almeno aspettate che sia uscito il gioco o una fottutissima demo!!!

GT qui GT là, non vado neanche più sui siti di giochi perché è pieno di bimbiminkia che scassano dicendo che gt5 qui gt5 là e non è ancora uscito il gioco tantomeno una demo VERA... l'unica realtà è che si stanno facendo prendere per i fondelli dalla poliphony da almeno 3 anni a questa parte, l'unica certezza di GT5 sono i rinvii che ci sono stati in tutti questi tempi.

 

Forza 3 è un gioco veramente esemplare, sono soddisfatto in tutto, parco macchine, giocabilità, multiplayer, se uno ha una xbox360 ed è un filino appassionato di auto è un gioco che non può mancare.

Visuale interna allontanata fino al 70%, quando si trovano le buche vedi che salta tutto... spettacolo!!! buttarsi giù nel cavatappi intraversandosi per evitare M4rco con un tizio in coda che urla per il controllo dell'auto estremo fatto è gratificante!!! uscire dalla seconda biondetti (mugello S veloce prima del bucine ovvero la curva prima del traguardo) con la fedele golfina modificata fino in S con trazione sul posteriore, uscire in sbandata controllata e buttare dentro la marcia in controsterzo vale PER ME vale l'acquisto del gioco.

Se usi il linguaggio SMS sei un bimbominkia

http://img42.imageshack.us/img42/2387/biancap.jpg

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a chi interessa una califorinia tutta elebarota? la vendo a 400.000( ce ne o spesi 500! :drunken: )

un altra cosa per tutti i milanisti o fatto un scudetto del milan veramente veramente buono :loving:

si chiama milan plus(cercate milan)

per verificare la qualita potete vederlo nella foto nella mia vetrina :fischio:

 

 

Riguardo l'obiettivo di arrivare primo in tutte le gare della modalità stagione, per chi dice di averle rifatte da elenco eventi ed essere arrivato primo senza sbloccare l'obiettivo, posso chiedere come avete fatto a riprendere esattamente tutte le gare che vi avevano proposto nelle sei stagioni?

a perche se si rifanno dagli eventi non lo sblocca???

http://img200.imageshack.us/img200/7686/giovhy.jpg alzo tag fino al 45 x mp

 

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Riguardo l'obiettivo di arrivare primo in tutte le gare della modalità stagione, per chi dice di averle rifatte da elenco eventi ed essere arrivato primo senza sbloccare l'obiettivo, posso chiedere come avete fatto a riprendere esattamente tutte le gare che vi avevano proposto nelle sei stagioni?

 

Se vai su Elenco Eventi vedrai che c'e' la mappa con tutti gli eventi possibili e molti hanno un segno di spunta, quelli dove si e' conseguito l'oro.

Facendoci scorrere sopra il cursore, vedrai che dove c'e' il segno di spunta appare una grossa medaglia d'oro, ma in corrispondenza di quelli senza il segno di spunta, scoprirai che ogni tanto appare una medaglia d'argento o di bronzo, quelli sono gli eventi fatti nella stagione, e se ci entri vedrai anche le medaglie impresse sui singoli tracciati che compongono quell'evento.

Dove fuori non c'e medaglia, sono eventi mai fatti.

Ovviamente bisogna aver fatto gli eventi nel solo corso della stagione, perche se si sono fatti eventi anche fuori dalla stagione, a quel punto e' impossibile distinguere sulla mappa gli uni dagli altri. :rolleyes:

Modificato da karcoran
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