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Brink


David Hero 93

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Allora lo vogliamo tenere in alto 'sto thread?? :mrgreen:

E' l'ora di un'altra intervista che ho personalmente tradotto.

 

Intervista con Olivier Leonardi, Art Director di Brink

 

D: Che ne pensi del fatto che Brink sia diventato uno dei giochi più popolari, se non il più popolare, dell' Eurogamer Expo?

 

Siamo soddisfatti, credo sia principalmente grazie a tutte le nuove features che abbiamo introdotto nel genere degli FPS. Brink è il primo titolo ad avere un gameplay così ancorato agli obiettivi da raggiungere e così fortemente basato sul gioco di squadra, e caratterizzato da quello che noi chiamiamo "mingle player", in cui fondiamo la campagna single player con una completa esperienza multiplayer. Possiamo affrontare la campagna, e ad un certo punto altri giocatori possono salire a bordo in co-op, e successivamente potete aprire la vostra sessione a perfetti sconosciuti, che possono partecipare alla battaglia contro di voi nella fazione opposta.

 

D: Questa è uno dei vostri punti di forza in Brink, la fusione della storia col multiplayer, quindi quanto è stato difficile superare gli ostacoli iniziale quando ve ne siete usciti con quetsa idea?

 

L'idea nasce dal fatto che la Splash Damage è sempre stata una compagnia da PC hardcore, sostanzialmente. La nostra prima riflessione è stata “Come possiamo attirare giocatori che di solito non giocano titoli multiplayer?” Sai, quando passi da un gioco single player che ti è davvero piaciuto alla parte multiplayer in cui vieni distrutto e ucciso migliaia di volte prima di combinare qualcosa? Quindi è un modo molto graduale di coinvolgere la gente nel multiplayer, perchè in Brink praticamente ci entri senza saperlo, dato che stai giocando esattamente la stessa esperienza.

E' la stessa storia con la stessa introduzione che ti da l'obiettivo principale, e poi hai la IA che ti supporta esattamente come i giocatori umani. Ecco perchè supportiamo il sistema in-e-out, se qualcuno lascia una partita viene immediatamente sostituito da un bot che completerà esattamente gli stessi obiettivi, e questo vi farà sperimentare la stessa identica esperienza sia in single player che in multiplayer.

 

D: Suona grandioso, io ad esempio sono un tipo da single player.

 

Beh, personalmente, ero solito giocare molti titoli multiplayer per pc, così quando sono uscite le console ci gioavo principalmente ai titoli single player, con storie e obiettivi, perciò Brink risolve questo problema.

 

D: Essendo tu l'Art Director, sembra giusto chiederti questo: lo stile dei personaggi è un mix di realismo con uno stile più cartoonesco, quindi ha questo look davvero unico. Siete partiti con una direzione o l'altra, e poi avete deciso di fonderle, o altro?

 

La prima cosa a cui ho pensato è che volevo realizzare qualcosa di diverso da qualunque altro gioco là fuori, quindi proprio perchè brink è una nuova IP devi attirare i giocatori fin dai primi screenshot che diffondi. Perciò l'idea di quella che io chiamo "realtà esagerata" è di farla emergere dalla folla in qualunque aspetto del gioco. Con i colori saturati che usiamo e quelle che tutti chiamano "facce allungate". Io chiamo questa scelta artistica "iper-realismo", perchè i pittori iper realisti aggiungono moltissimi dettagli ad un ritratto o paesaggi, per farli emergere molto, ed è quello che facciamo noi. Riguarda più il processo che semplicemente imitare ciò che fa l'iper-realismo, è il processo di "upscalare i dettagli, così che tu possa vedere, anche a distanza, tutti i dettagli perchè sono più grandi che nella realtà.

 

D: Com'è stato accolto il trailer che avete rilasciato per la prima volta un anno fa?

 

Molto bene! I pareri sui siti web erano piuttosto favorevoli.

 

D: Con una simile accoglienza del pubblico,e proprio perchè state cercando di mescolare le due categorie, la gente da multiplayer sarà subito attratta da Brink perchè è un ambiente familiare, o i tizi da single player si sentiranno imbrogliati dal concept?

 

Credo che abbiamo cercato di accontentare tutti, e sappiamo di dover accontentare anche i nostri fan hardcore, quindi come puoi vedere dai video del sistema S.M.A.R.T., puoi giocare Brink come uno shooter davvero hardcore, così la gente che si definisce tale riceve il trattamento che merita. Per esempio lo SMART è davvero d'aiuto ad esplorare l'ambiente, ma se vuoi fare tutto a mano, puoi! Puoi saltare e scivolare con due bottoni differenti, scattare con un altro ancora, quindi puoi sempre giocare "hardcore".

 

D: Avete avuto modo di rapportarvi coi fans, o di avere qualche feedback fresco di gente che ha provato il gioco per la prima volta?

 

La gente ha già ben chiaro tutto: il sistema di missioni, lo SMART, sono piaciuti molto a tutti. La reazione è stata molto positiva, quindi siamo molto soddisfatti.

 

D: Allora, quanto è profonda la customizzazione del personaggio? Abbiamo visto cose come tatuaggi corporei ecc.

 

Beh ci sono due cose: quella che influisce sul gameplay, come i tre tipi di corporatura, ad esempio il tipo grosso che può reggere più danni ma ha limiti di mobilità, e il tipo magro che può saltare più in alto e raggiungere luohi altrimenti inaccessibili. Questi sono gli elementi che influiscono sulla giocabilità. Poi abbiamo quelli "cosmetici", che cambiano completamente l'aspetto del vostro pg e vi fanno esprimere la vostra personalità sul campo di battaglia. Sai che la gente ti vedrà così, e puoi vederti nelle cutscene all'inizio di ogni missione perchè aggiorniamo il ersonaggio e tutti i tuoi amici appariranno nelle cutscene con il loro aspetto personalizzato! Penso che la personalizzazione sia piuttosto profonda per uno shooter. Ma sì, ci abbiamo meso anche tatuaggi e tagli di capelli folli, ma una cosa di cui eravamo certi dall'inizio era che lo stile artistico non si diluisse nella customizzazione. Avere 50 giacche diverse o quant'altro, e farle apparire tutte diverse dalla 45 alla 46 crea dei problemi. Quindi quello che abbiamo fatto è stato definire 10 archetipi che mostrino tutti una differente personalità nella storia, così abbiamo 10 personaggi forti per fazione, e poi si può mescolare il tutto, in modo da poter ottenere un milione di personaggi differenti da questi 10 ragazzi di base.

 

D: Un'ultima domanda: state lavorando in id Tech 4, e avete lavorato su Quake Enemy Territory e Quake Wars, ma questa è la vostra prima nuova IP come compagnia. Quali sono stati i primi problemi che avete dovuto affrontare quando avete sviluppato l'idea?

 

La prima grande sfida è stat portare la tecnologia su tre piattaforme, dovevamo avere un FPS che apparisse decente sia su Pc che PS3 che 360, è stato un lavorone. E poi siccome eravamo in principio una compagnia da pc hardcore, lo schema dei controlli è molto importante da configurare su console e per noi era una novità. Queste eranno cose che volevamo realizzare bene e su cui abbiamo lavorato duro.

Modificato da x-raider

Sony: for the players sheeps

 

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Comunque volevo ringraziarti assieme a Qualcuno perchè ci state fornendo succose notizie su questo gioco che sta passando troppo in sordina (grazie a voi ha superato LA Noire nella mia lista degli acquisti :D)

 

Grandi! E spettacolare l'ultimo video! :ok:

Grazie a te,sperò che più persone,che prediligono il gioco di squadra,si avvicinino a questo gioco,che se manterrà le promesse sarà davvero un gran gioco,dato che cercano di renderlo equilibrato nei vari aspetti

 

- cut -

 

Grande x-raider grazie anche a te per le info e per le traduzioni.

 

per riprendere la lista delle skill(ricordo che le informazioni sono prese dai video pubblicati o dalla beta ps3):

 

SOLDATO

Soldier's Sheld(eliminata):permette di dare uno scudo ai compagni che permette di deviare i danni su di te anziche sul compagno.

Granate stordenti*:normali flashbang,accecano il nemico,con mod. fuoco amico attiva accecano anche gli alleati.

Kit Soldato standard:utilizzo di esplosivi,rifornimento di munizioni e trasporto di molotov

Bomba Molotov*:esplodono a contato e incendiano qualunque cosa passi nel suo raggio d'effetto.Fanno parte del kit standard

 

AGENTE

Scherma avamposto:il tempo impiegato dai nemici per catturare una delle postazioni della tua squadra aumenta.

Bomba adesiva*:granata che si attacca al bersaglio,può essere tolta da un compagno di squadra del bersaglio o può essere sparata dal nemico per distruggerla

Intercettazione:Interroga i nemici.Garantisce la visione sul radar di tutti i nemici per un breve periodo di tempo.

Viola torretta:permette di rendere alleata una torretta nemica.Aumentano le probabilità di violarla se la si prende da dietro.

 

INGEGNERE

Superpotenziamento Armi**:Si potenziano Ulteriormente i danni dell'arma.

Torretta a canne rotanti:potenziamonte della torretta media

Torretta Media:Potenziamento torretta leggera.

Torretta leggera:piazza una torretta che riconosce e spara i nemici

Kevlar Plate:aumenta la propria armatura

GearHead:Sconosciuta

Nerves of Steel:disarmo più veloce

Upgrade Command post:migliora gli effetti dei posti di comando per tutti i compagni di squadra

Potenziamento Armi**:Aumenta il danno delle armi.

Increased Mine Capacity:aumenta il numero di mine che puoi portare con te.

 

MEDICO

Superpotenziamento Salute**:Aumenta ulteriormente la salute del compagno di squadra.

Autorianimazione*:se ti atterrano,ti autorianimi.

Adrenaline**:Invincibilità temporanea,finito l'effetto dell'adrenalina si subiranno tutti i danni assorbiti mentre si era invincibili.

Lazarus Grenade:Granata ad area che rianima.

 

*:richiede un certo tot di tempo tra uno e l'altro

**:non si può usare su se stessi

 

 

Le informazioni ricordo non sono al 100% affidabili perchè la loro presenza(come ad esempio lo scudo del soldato) può essere tolta nel gioco finale.

 

Altre informazioni riguardano i cecchini,debellati e sostituiti dai light rifle che causano gravi danni ma non uccidono,è stato deciso così per evitare i "lone wolfs" che pensano solo al ratio e alla uccisioni,ricordiamoci che è un gioco a obiettivi e non un TDM,in questo gioco il lavoro di squadra sarà "esaltato",basti vedere gli obiettivi in-game che puntano sull'aiuto dei compagni di squadra.....

_________________

 

Ecco l'ultimo video(Ready and Able) in italiano

http://www.youtube.com/watch?v=Wfzj7JwhUOo

Modificato da Qualcùno
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Grande Qualcuno, non conoscevo i dettagli delle classi, mi convince sempre di più sto gioco! Al day one ho già capito che io e te ci coordiniamo per spaccare il culo ai poveri reduci da Call of Duty!! :ok:

Modificato da x-raider

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Anche io mi sto avvicinando a questo gioco anche se non ho ancora ben chiaro il mix tra single e multy

Rileggi bene le interviste sopra, lo spiega chiaramente.

Praticamente sono una cosa sola, invece di due modalità separate: mentre porti avanti la campagna, fino ad altri sette giocatori si possono unire a te, ognuno col proprio pg, e affrontare la cpu oppure altri giocatori che portano avanti la campagna della propria fazione, in pratica mentre vai avanti con la storia hai di fronte giocatori umani come bot indifferentemente, con un completo drop-in drop-out

Modificato da x-raider

Sony: for the players sheeps

 

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Grande Qualcuno, non conoscevo i dettagli delle classi, mi convince sempre di più sto gioco! Al day one ho già capito che io e te ci coordiniamo per spaccare il culo ai poveri reduci da Call of Duty!! :ok:

:ok:

Ok e se finisco la campagna cosa faccio posso scegliere un "capitolo" che diventerà una mappa con degli obiettivi?

le mappe,sia in singolo che in multi hanno degli obiettivi,che cambiano in base al lato in cui scegli di stare(sicurezza o resistenza(viva la sicurezza :mrgreen: )) e in base alla classe.

ti posto un mio post(scusate il gioco di parole):

MATCHMAKING

 

  • Brink non usa filtri e lobby per mettere assieme gruppi e trovare partite.In ogni caso,ogni giocatore controlla le proprie impostazioni di scelta per aggiungere giocatori(reali o IA)
  • Si potrà scegliere la missioni che si vuole fare,decidere se sarà con AI o con persone reali,queste si possono aggiungere anche al team avversario,quindi il gioco cerchera un match già esistente,se non lo trova lo crea.
  • Comunque,puoi decidere di partecipare a una partita di un amico o invitarlo alla tua,per poi "viaggiare" di partita in partita con il gruppo

 

ricordo comunque che queste sono in formazioni dell'8 febbraio e del 17 marzo provenienti da quel che si è visto dalla beta PS3 e quindi non è confermato al 100% sul gioco finale(ovvio,sono beta XD)

________________________________

 

voi l'avete già visto questo video?

Io non mi ricordo di averlo visto,magari è solo la mia memoria che fa cilecca

Modificato da Qualcùno
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Ecco la prima parte del Q&A fatto da IncGamers a Richard Ham,il Creative Director di Brink

 

IncGamers: Da dove viene l'ispirazione per 'L'Arca'?

 

RH: E 'stata una combinazione di fattori, ma in realtà iniziò quasi un decennio fa, quando Paul Wedgwood, il fondatore di Splash Damage, un giorno

improvisamente menziono "non sarebbe un arcologia il posto ideale per uno sparatutto?" E tutti dicevano "sì, sarebbe bello ... possiamo tornare a Wolfenstein Enemy

Territory adesso?" "Giusto, sì, di nuovo lui", ha detto Paolo, e l'idea è stata abbandonata.

Passano molti anni,e Splash sta cominciando a pensare l'impostazione per il suo primo IP originale, e l'idea si ripropone. E questa volta, non l'abbiamo messa su una

mensola, ma cominciammo a studiarla, e pensando a come avrebbe funzionato, e la ricerca di ciò che è un arcologia (non eravamo sicuri se in origine era solo una

parola composta da Paolo! ), e tutto questo ha portato l'Arca, il nostro ambiente per Brink.

 

IG: Brink è molto focalizzato sul gioco cooperativo. Quanto è difficile creare un esperienza che è gratificante tanto per i giocatori che giocano nel multiplayer

quanto per quelli che scelgono di giocare in singleplayer a fianco di compagni AI?

 

RH: Penso che con il vostro stile di gioco medio del multiplayer, sarebbe impossibile. Ma per fortuna, Splash Damage non è mai stato nel business di fare svariate

variazioni di tipi di deathmatch. Invece, il nostro stile di gioco alla "Enemy Territory" ha sempre preso il meglio del single player, il gioco ad obbiettivi, e

mischiato con fantastiche,infinite,dinamiche tipologie di gioco multiplayer. Quindi, con Brink, è stato solo una naturale evoluzione dei nostri ultimi 10 anni di

sviluppo per colmare finalmente il gap tra single player, co-op e multiplayer, una volta per tutte.

 

IG: Con svariati franchise consolidati nel genere FPS,non siete nervosi dell'introduzione di un IP completamente nuovo sul mercato?

 

RH: Qualsiasi sviluppatore ammetterebe che è nervoso quando mettono il loro gioco sul mercato, che si tratti di un sequel o qualcosa di completamente nuovo. Dobbiamo

solo continuare a ricordare a noi stessi che una i grandi franchise di shotter di oggi erano prima completamente nuovi IP che nessuno aveva mai sentito parlare. E'

facile dimenticare che i giocatori premiano l'innovazione in grassetto, a condizione che sia veramente buono.Stiamo raffinando il nostro brand di gameplay ad

obiettivi per quasi 10 anni ormai, e non vediamo l'ora di portare una nuova generazione di giocatori con Brink.

 

IG: Ci sono un sacco di cose in Brink. Come avete fatto a impedire che certi giocatori non si sentono sopraffatti dalle varie cose quando le vedono per la prima

volta?

 

RH: Ci sono alcune cose che facilitano la transizione nel nostro gioco. Ma quello che non volevamo fare era entrare nell' esperienza del giocatore, o forzare i

giocatori con tutorials inutili e che non fanno gola a nessuno.

Così, per esempio, quando si inizia Brink si crea il proprio personaggio in primo luogo, prima dell'inizio della trama principale, ci fermiamo per un attimoe

chiediamo al giocatore "Hey li, saresti interessato a guardare un video di formazione che introduce i concetti di Brink? Non solo questa informazione potrebbe

salvarti la vita, ma ci sarà anche un bonus di 1000xp per la sua visione, che è sufficiente per salire di livello immediatamente! "

E se si dice sì, hai un bel video che spiega tutte le basi, e crediamo che i giocatori saranno più interessati assorbendo la lezione che insegna perché non si

costringere nessuno a guardarlo. Lo abbiamo fatto tutto in modo che la scelta sia del giocatore.

 

Un altro esempio è la nostra sfida. Ancora una volta, molti giochi ti costringono a passare attraverso alcuni tutorial obbligatori che ti insegnano tutto ciò che

riguarda il gioco, quando il giocatore invece vuole solo giocare. I giocatori non comprano i giochi per lo studio,li comprano per giocare! Quindi, in Brink, abbiamo

preso quei tutorial e li abbiampo ri-stampati in divertenti mini-giochi, con una varietà di sfide (gare, re della collina, ecc), e si limitiamo a segnalare ai

giocatori: "Perché non fai questa sfida come prova? Sarà veloce, divertente, e se vinci, ti daremo due nuove armi e due nuovi accessori per le armi! "

Quindi noi pensiamo, dove gran parte delle persone si lamentano dell'introduzione dei tutorial, in Brink effettivamente si divertiranno, e saranno anche ricompensati

per il loro tempo speso, rendendo le lezioni del gioco impresse nelle loro menti in modo migliore. Infatti, ogni singola arma e accessori sbloccabili nel gioco si

guadagnano attraverso le sfide da affrontare. Noi non costringiamo a giocare per un migliaio di ore prima di arrivare a mettere un mirino sul vostro fucile. È

possibile sbloccare rapidamente tutto, prima di mettere piede nelle campagne principali, padroneggiando tutte le sfide, se volete. E se lo si fa, c'è l'ulteriore

vantaggio che ora voi sarette molto più bravi a giocare il gioco!

E altrettanto importante, cerchiamo di rendere tutte le informazioni di cui il giocatore ha bisogno disponibili in ogni momento. Noi non crediamo che sia saggio

"nascondere" gli elementi del gioco ai giocatori, e decidere per loro quello che c'è da sapere. Per esempio, un sacco di giochi nascondono la barra della vita del

giocatore quando non sta subbendo danni. Pensiamo che questa non sia una buona idea,come possiamo essere sicuri al 100% quando i giocatori si vogliono controllare la

loro barra della vita? Se abbiamo sbagliato a non metterla,abbiamo frustrato il giocatore per nessuna buona ragione.

 

Ora, questo può far si che l' HUD crea "disordine" per gli standard moderni, ma Brink ha molto di più degli altri sparatutto moderni, così riteniamo che un giocatore

ben informato è un compagno di squadra migliore. E 'anche importante tenere a mente, che se stai guardando il video di un altro giocatore, l'HUD può sembrare un po'

troppo, ma se si sta effettivamente giocando, tutta quella roba in schermo di passa in secondo piano,e sarà sempre lì se ne avete bisogno,e ci si potrà concentrare

solo su ciò che è di fronte alla vostra pistola.

Per lo stesso motivo, non vogliamo che i giocatori si sentano confusi, anche per un nano-secondo, su chi colpire, perché questa è una vera scelta di vita o di morte

non solo per il giocatore, ma per tutta la sua squadra. Così, quando i nemici sono veramente lontano dal giocatore, e c'è il pericolo di perderli nello sfondo, o

scambia per dei compagni, si comincia a introdurre una luce rossa su di essi (chiamato "illuminazione cerchio") per garantire nessun dubbio al giocatore su chi sia il

personaggio che sta puntando. Ma più il nemico è vicino, più la tonalità si abbassa, ed eventualmente si elimina l'illuminazione del cerchio, perché una volta che

sono vicini e non più rappresentati da 10 pixel, si può fare affidamento sul loro look unico e dalla loro customizzazione per capire chi uccidere. Così, anche il

nostro stile di gioco educa il giocatore.

 

IG: Lo stile visivo è piacevolmente fresco e originale.Ci si è arrivati organicamente o si è volutamente cercato di creare qualcosa di diverso dalla norma?

 

RH: Quando Olivier Leonardi si è unito al team come il nostro nuovo direttore artistico dopo il suo lavoro di successo alla Ubisoft nel quele vedeva tonnellate di

giochi come Rainbow Six: Vegas, Prince of Persia: I Due Troni, Shawn White Snowboarding e molto altro, ha detto dal primo giorno che l'obiettivo del suo team era di

garantire che ogni screenshot di Brink rilasciato non fosse scambiato per un qualsiasi altro gioco. E ha portato una serie di influenze per creare un intera nuova

fusione di punti di vista per il gioco.

Si può vedere un sacco del suo lavori su Rainbow Six nelle forze della sicurezza, e si possono vedere alcune delle sue influenze di Shawn White attribuite alla

Resistenza, per esempio. E legare tutto insieme è un approccio all'arte moderna chiamato iperrealismo, che crea elementi audaci e singolari che rendano i personaggi

straordinari.

 

FONTE

 

E possibile che abbia fatto degli errori o le frasi siano mal strutturate perchè l'ho tradotta ieri notte,però spero sia utile

 

ecco la seconda parte:

IncGamersCi sono due campagne completamente uniche o sono gli stessi eventi visti da prospetive differenti,se tu giochi per la Resistenza loro vincono e vice versa per la Sicurezza?

 

Richard Ham:Si,si, e si.Le due campagne mostrano gli stessi eventi da due differenti punti di vista -non solo in termini di storia,ma anche di gameplay.Non si può veramente considerare il gioco finito sino a che non si giocano entrambe le campagne(le quali puoi fare in solo,co-op, o multi competitivo...dipende tutto dalla tua scelta).Quando finisci una campagna,potrai vedere la cutscene finale della tua fazione,quindi quando finisci l'altra campagna,tu vedrai il finale dell'altra fazione. E quindi finalmente,una volta fatte entrambe,avrai la fine dell'intero gioco.Ma anche allora, non è finita.Avrai ancora tonnellate di livelli da guadagnare,e se tu scegli di giocare di nuovo la storia, potrai giocare con classi differenti,con abilità differenti, e ottenere un esperienza di gioco radicalmente differente. E anche quando esplori tutte queste differenze,potrai anche(dal momento tu torni al gioco) andare nella nostra avanzata sessione online e iniziare a giocare in differenti impostazioni di server(provando con il fuoco amico,con il cronometro,con dimensioni massime del team alternative,senza potenziamenti da parte di postazioni di comando,o una dozzina di altre interessanti e significative scelte di configurazione).In realtà,con Brink,si ottiene una rigiocabilità quasi infinita.

 

IG:Ci sono molti shooter che verranno rilasciati quest anno,cosa rende brink unico e chi vedete più concorrente?

 

RH:tutti sono concorrenti. Con tutti gli avanzamenti moderni in fedeltà di grafica e funzionalità online,i giochi stanno diventando sempre più costosi da fare,i quali li rendono più costosi da comprare. E noi sappiamo che solo i giocatori con molti soldi possono mettere sul tavolo i soldi per alimentare il loro habitat di giocatori. Così noi abbiamo provato a garantire che con Brink,loro veramente otterranno ciò per cui hanno speso soldi.Con i nostri precedenti giochi,abbiamo persone che entrano nel gioco sin da quando è uscito il gioco.Wolfenstein:Enemy territory è vecchio di una decina di anni,ed è nella top 10 dei shooter multiplayer più giocati nel PC. Così noi utilizziamo le lezioni che abbiamo imparato negli anni per garantire che Brink abbia la stessa longevità.

 

IG:Spiegate l'idea dietro allo SMART system.Cosa vi ha ispirato a implementare questa feature?

 

RH:lo SMART è fatto per far si che il giocatore possa focalizzarsi nelle tattiche e nello sparare, e non preocuparsi di rimanere conficcato nel terreno o rimanere bloccato da qualcosa che nella vita reale puoi sorpassare facilmente.

 

IG:Quali sono le vostre idee riguardo il fututo nel genere FPS?Da dove proverranno le prossime maggiori innovazioni?

 

RH:Non voglio dire tutti i nostri segreti,ma posso dire che trovare nuovi modi per connettere un giocatore con gli altri e più profondamente coinvolgerli con il loro gioco è la strada per andare avanti.Come compagnia, noi cerchiamo fondamentalmente il modo per rendere migliore la vita delle persone,e siccome gli umani sono al cuore del "social animals",condividere le esperienze con amici e anche con sconosciuti aggiunge molta più profondità e significato.Noi fondamentalmente cerchiamo di allontanare i videogiochi dalla strada che hanno preso negli ultimi 30 anni in direzione di un'esperienza sempre più solitaria.Invece,noi cerchiamo il gioco che mette le persone assieme.

 

IG:Al lavoro su qualche DLC di zombi?

 

RH:CERVELLI!!!!!!

 

FONTE

 

Guardando in giro ho letto che è stato eliminato l'IA che prendeva il posto del giocatore in pausa.

Leggendo i post di alcuni utenti del forum della bethesda si parla del fatto che per ogni livello guadagnato si riceve un punto da spendere nelle abilità quindi non si potranno scegliere tutte le abilità ma bisognerà sceglierle con attenzione,per questo ci sono i tempi di prova delle abilità

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"Siamo riusciti a completare Brink prima del previsto e non vediamo alcun motivo per impedire ai giocatori di mettere le mani sul gioco il prima possibile", ha affermato Pete Hines, vicepresidente pubbliche relazioni e marketing di Bethesda Softworks. "Considerata l'attesa nella community dei videogiocatori, è evidente che la gente non vede l'ora di iniziare a combattere online. Se possiamo fare in modo che ciò avvenga prima del previsto, perché non farlo..."

2124775.png

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Speriamo che ci siano abbastanza giocatori online da godersi appieno questo titolo(o soprattutto che dopo 2 settimane non ci sia più nessuno)...come è classico per i titolo emergenti,ci giochi qualche settimana online,dopodichè finiscono nel dimenticatoio per la maggior parte dei giocatori e ti ritrovi con 1000 persone online dopo 1 mese d'uscita :rolleyes:

http://oi40.tinypic.com/dxbkba.jpg
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Per quelli interessati alla versione PC

 

Con l'inclusione di Steamworks, i giocatori avranno le seguenti features…

-Obbiettivi Steam

-VOIP (in aggiunta alla già esistente in-game chat)

-Leaderboards

-VAC (Valve Anti Cheat)

-Server Dedicati

-Supporto Amici

-Steam Cloud (for save data)

 

Ecco minimi e requisiti raccomandati

 

Minimum Specs

 

Processor: Intel Core 2 Duo 2.4GHz or equivalent

Memory: 2GB RAM

Graphics: NVIDIA 8800GS / AMD Radeon HD 2900 Pro or equivalent

OS: Windows XP(SP3)/Vista/Windows 7

Hard Drive: 8GB of free space

 

Recommended Specs

 

Processor Intel Quad Core i5

Memory: 3GB RAM

Graphics: Nvidia GeForce GTX 460 / ATI Radeon™ HD 5850

OS: Windows XP(SP3)/Vista/Windows 7

Hard Drive: 8GB of free space

 

FONTE

 

Io sto con la Resistenza!!! :mrgreen:

 

Nonono,non va bene :mrgreen: scherzo ovviamente,io mi schiererò per la sicurezza,però completerò la campagna di entrambe le fazioni con i relativi what if.

 

Ricordo che le mappe sono 8,le missioni dovrebbero essere 20 in totale(ovvero 10 per fazione)

 

_____________________________________

 

Gli sviluppatori di Spalsh Damage parlano del bilanciamento di brink @http://www.next-gen.biz/features/balancing-on-the-brink

Modificato da Qualcùno
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Ma è confermato QUESTO gameplay? Vedo molti cambiamenti.

 

Il video è vecchioto,risale alla beta della ps3 quidi non dovrebbe essere cambiato...quali sono le differenze che noti?

 

Riguardo al Multy ci sono modalità tipiche?? Cioè Deathmach, cattura la bandiera ecc. perchè fare le missioni online con gente a caso sarà una cosa ardua, preferisco farle con i miei amici, però un pò di sana violenza su un DM ci starebbe^^

 

no solo missioni,anche se magari alcune missioni possono ricalcare le modalità classiche.Comunque non è differente da un qualsiasi gioco ad obbiettivi(ad esempio battlefield),dove comunque si gioca di squadra,anche se non come si giocherebbe con amici,comunque sempre di squadra è

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