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Colin McRae: DiRT


superfabry 81

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non per rovinarvi la festa eh, ma questa cosa si sapeva da tempo....prima su Pc e X360 e poi su PS3....ora è stato solo confermato....per rispondere a chi dice che magari, sarà qualitativamente inferiore su Ps3, ricordo che il motore grafico che fa girare Dirt, è stato progettato e sviluppato interamente su HRW Ps3....dunque escludo, al 1000% l'ipotesi del"qualitativamente inferiore"...l'unica cosa potrebbe essere il Live....ma non me ne frega nulla.... :mrgreen:

Ciauzzzzzzzz :ok: :ok: :ok:

 

Tutto può essere, ma il fatto che lo facciano uscire prima per Pc e 360 smentisce in pieno quello che dici ( o che comunque hai letto da qualche parte). Prima di tutto lo trovo molto difficile perchè il kit di sviluppo per PS3 non è ancora veramente completo ora, quindi penso che sia piuttosto difficile che una SH investa così tanti soldi ( come nella creazione di un Engine) su qualcosa che non conosce approfonditamente. E comunque, se fosse veramente stato sviluppato su architettura PS3 che cosa se ne fanno di ben 4 esi per ottimizzare il gioco?

In realtà quei 4 mesi li useranno tutti per fare un porting il più decente possibile...

 

P.S. se mi sbagliassi, ad ottobre sono pronto a rimangiarmi tutto, ma credo proprio che le cose stiano come ti ho appena detto....

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non per rovinarvi la festa eh, ma questa cosa si sapeva da tempo....prima su Pc e X360 e poi su PS3....ora è stato solo confermato....per rispondere a chi dice che magari, sarà qualitativamente inferiore su Ps3, ricordo che il motore grafico che fa girare Dirt, è stato progettato e sviluppato interamente su HRW Ps3....dunque escludo, al 1000% l'ipotesi del"qualitativamente inferiore"...l'unica cosa potrebbe essere il Live....ma non me ne frega nulla.... :mrgreen:

Ciauzzzzzzzz :ok: :ok: :ok:

 

Neon, il nome del motore grafico(che ricordiamolo ha la peculiarità di curare anche la fisica rispetto agli altri titoli) di colin, è stato sviluppato nei 18 mesi antecedenti allo scorso luglio! di conseguenza io penso che a cavallo tra il 2004/2005 i programmer non avessero neanche un bozzetto di hw ps3, dato che i kit sono arrivati in ritardo e dopo l'e3 06... quindi direi che il motore è sviluppato su hardware proprietario e poi adattato... oppure su hardware pc!

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non per rovinarvi la festa eh, ma questa cosa si sapeva da tempo....prima su Pc e X360 e poi su PS3....ora è stato solo confermato....per rispondere a chi dice che magari, sarà qualitativamente inferiore su Ps3, ricordo che il motore grafico che fa girare Dirt, è stato progettato e sviluppato interamente su HRW Ps3....dunque escludo, al 1000% l'ipotesi del"qualitativamente inferiore"...l'unica cosa potrebbe essere il Live....ma non me ne frega nulla.... :mrgreen:

Ciauzzzzzzzz :ok: :ok: :ok:

Quoto crazy....

Dice il vero...potete chiederlo anche al grande capo neural....

Poi raga la ps3 potete doccarmela in tutto ma non nei giochi di auto...sony in quella è sempre stata la migliore....

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Neon, il nome del motore grafico(che ricordiamolo ha la peculiarità di curare anche la fisica rispetto agli altri titoli) di colin, è stato sviluppato nei 18 mesi antecedenti allo scorso luglio! di conseguenza io penso che a cavallo tra il 2004/2005 i programmer non avessero neanche un bozzetto di hw ps3, dato che i kit sono arrivati in ritardo e dopo l'e3 06... quindi direi che il motore è sviluppato su hardware proprietario e poi adattato... oppure su hardware pc!

In effetti, il ragionamento quadra... allora perchè Crazy dice che è stato sviluppato su PS3? :??:

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Ragioniamo in breve:

 

Il motore è multy senza dubbio, il "ottimizzato" ps3 sta a significare non che i giochi girano meglio ma possono essere portati meglio su ps3 accorciando un pò i tempi di sviluppo e i costi vista la sua particolare archittettura!

 

Difatti Racedriver, OPF2, Colin (correggetemi se sbaglio) escono su PC, 360, ps3.....

 

Overlord e l'altro rpg non so....

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esatto... l'unica spiegazione del ritardo è la stessaspiegazione che si può dare per virtua fighter 5...

 

la scheda lindberg su cui gira vf5 in sala giochi è basata su concept ps3, di conseguenza il porting su ps3 è molto semplice e risulta + veloce di una vera e propria "conversione" (c'è differenza tra porting e conversione) e il risultato è che vf5 per ps3 è nei negozi da 1 mese ormai mentre invece noi utenti 360 aspetteremo fino a settembre!

 

ora... non raccontiamoci panzane! è molto molto molto molto improbabile che quel motore grafico sia sviluppato su hw ps3 o similia visto il lasso di tempo di distanza fra le uscite dei titoli sulle varie piattaforme!

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Secondo me per far girare cotanta grafica sulla PS3 essendo molto più difficile da sviluppare, gli ci vuole più tempo.

 

Oppure MS ha pagato bene per avere qualche mese di esclusiva, ma protendo più sulla prima.

 

Ho letto varie analisi tecniche sull'hardware delle due console e quello che viene fuori non è che una delle due sia più potente dell'altra ma che la PS3 richieda più lavoro per l'ottimizzazione delle SPU in modo da evitare colli di bottiglia. Il Cell è un processore fantastico, ma è orientato a calcoli in virgola mobile, i giochi richiedono per la maggior parte del tempo calcoli in virgola intera.

www.lordsofwar.it

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L’utente potrà intraprendere una gran numero di campionati, tra i quali sarà disponibile l’americana CORR (Championship Off-Road Racing), scegliere (e prima della corsa modificare) il proprio bolide tra quelli disponibili in una ricca gamma di vetture suddivise per tipologia (nella versione beta sono presenti oltre alle classiche vetture rally anche le celeri dune buggy, le 4WD e le RWD), effettuare partite in multiplayer e controllare lo stato della carriera del proprio pilota attraverso un efficiente schema piramidale. E' stato accresciuto ulteriormente il numero di licenze ufficiali ottenute dalle case di produzione automobilistiche: oltre a donare classe e prestigio al titolo mettono in risalto quel tanto agognato fattore realistico cui prima si accennava. Realismo per niente inficiato dal sistema di controllo rapido e diretto: il grilletto destro per l’accellerazione, il sinistro per la frenata e la retromarcia e il tasto B per attivare il freno a mano; il bottone sinistro e la Y, inoltre, garantiranno una maggiore immersione e confidenza con il veicolo, fornendo visuali diverse date con lo spostamento della telecamera. Tra queste è certamente degno di nota lo scorcio dall’interno della vettura, accuratissimo e perfettamente coordinato con gli effetti grafici (come vetri rotti o danni alla carrozzeria) e di luce.

 

Parlando ora d’interattività e dinamicità del prodotto, gli esiti degli scontri (non solo tra veicoli, ma anche tra veicolo e scenario) palesano la lodevole attenzione posta dagli sviluppatori nei fenomeni che vanno per la maggiore all’interno della corsa, come vedremo più avanti nel dettaglio. Tutto questo concorre nel provare come la grafica degli ambienti e delle auto non sia curata soltanto a livello estetico, ma anche sotto un profilo dinamico. La corrispondenza tra comandi e fisica di gioco rasenta, quindi, la perfezione, e lo si può facilmente notare nella risposta della vettura ad ogni singola frenata o sterzata, all’effetto del freno a mano sui diversi tipi di terreno e agli spostamenti subiti a causa della morfologia del percorso. Apprezzabilissimo resta inoltre il modo con cui sono state concepite sia le piste che le auto; basti pensare a come il dettaglio non perda risoluzione sulle lunghe distanze: i loghi e i ritagli delle macchine possono esser percepiti senza il minimo difetto e la reazione degli elementi dello scenario al movimento della telecamera non risulta per niente sgradevole, ma finemente smussata da un lieve effetto blur.

Altrettanto ineccepibile è la componente sonora: preparate le vostre cuffie o i vostri subwoofer, poiché dal fragoroso accartocciarsi della carrozzeria alla voce del deciso navigatore che accompagnerà le vostre gare tutto risulterà estremamente realistico e avvolgente, nel perfetto uso di bassi ed effetti di equalizzatore.

 

Le prime immagini di Dirt, pubblicate non più di un mese fa, hanno lasciato tutti a bocca aperta per l'incredibile realismo e la qualità da "filmato in computer grafica" degli elementi a schermo. Ovviamente si è pensato subito a rendering o artwork, qualcuno ha addirittura supposto si trattasse di immagini fasulle, distribuite solo per elevare l'hype intorno ad un gioco assolutamente inaspettato.

Alcune settimane fa sono comparsi i primi video, tra cui un trailer rilasciato sul marketplace di Xboxlive, la cui qualità ha lasciato tutti perplessi, rafforzando i dubbi sulla vericidità di quelle prime incredibili immagini.

La beta in nostro possesso conferma due cose: che quelle primissime schermate erano effettivamente rendering. Si trattava di immagini realizzate sfruttando il motore di gioco e gli elementi realmente utilizzati in game ( modelli, texture, etc etc..) ma rese con una migliore illuminazione, un maggiore antialising e motion blur in post produzione. La seconda conferma è che la qualità in real time del gioco vero e proprio vi è assolutamente paragonabile ( ma non identica ) e che Codemaster ha per le mani un motore 3D di nuova generazione veramente portentoso, sebbene non del tutto privo di difetti. Partiamo dagli elementi che più ci hanno impressionato durante le nostre prove in rigoroso ordine sparso: per la prima volta i guardrail si deformano e si piegano se ci andiamo a sbattere a sufficente velocità. Sembra una dettaglio da niente, ma non l'avevamo mai visto prima e bisogna ammettere che rende gli impatti molto più realistici. Stesso discorso per le barriere fatte di pneumatici usati. Andarci a sbattere a tutta velocità sarà uno sport molto praticato tra gli amanti di Dirt: la fisica che governa questo mondo virtuale da il giusto peso agli oggetti della scena, è in grado di farli volare, rotolare e spostare tutti in corretta relazione alle forze applicate. Finalmente.

Le piste che abbiamo visionato sono quasi tutte ambientate in giornate di pioggia (discorso che riaffronteremo più avanti) e risultano incredibilmente ricche di dettagli: dall'erba 3D davvero ottimamente realizzata ad alberi ed arbusti perfettamente modellati e texturizzati. Un gran numero di elementi scenografici di altissima qualità, sparsi su piste la cui geometria è assai varia e fantasiosa: sono presenti tantissimi edifici ed elementi archiettonici e naturali come pali, reti, pareti di cemento, spalti, altre auto o camion a bordo pista. Fa sporadicamente comparsa un pubblico 3d umano, poco reattivo in questo stadio della beta, sufficente nella qualità ma non eccellente, come gran parte del resto del gioco. Ottima la resa dell'asfalto e dei vari terreni (dal fango al roccioso) sebbene non siamo ai livelli di Motorstorm per quanto riguarda la complessità degli avallamenti o delle deformazioni del terreno (del tutto assenti in effetti in Dirt).

L'asfalto bagnato è reso discretamente, con un leggero abuso della reflettività e della specularità: è ancora dura per i coder dosare e maneggiare la potenza degli shader next gen. Nel complesso i tracciati risultano curatissimi, raramente abbiamo visto un calo nelle dimensioni delle texture, o scorci poco realistici o vuoti. Si, perchè oltre all'aumento della complessità a livello puramente numerico (più texture, più oggetti 3D) c'è stato un grande passo in avanti nel posizionamento degli elementi tridimensionali che rendono la scena più credibile. Lo aspettavamo sin dall'ormai defunta generazione di console a 128 bit, e finalmente ci siamo: i modeli degli alberi e e delle altre piante sono completamente tridimensionali! Se questo non bastasse occorre specificare che si tratta degli alberi 3D più complessi che ci sia capitato di vedere in un gioco di guida, tutti estremamente curati, vari nella forma dei modelli, ed assai naturali nelle loro ramificazioni, cosa che vi assicuriamo non è così scontata. Il loro numero tra l'altro lascia in certi momenti a bocca aperta, ci sono tracciati praticamente immersi in foreste poligonali 3D. Andare fuori strada ed investire piccoli arbusti rinsecchiti significa schiacciarli o piegarli leggermente di lato: non troppo realistico, ma stiamo guardando il pelo nell'uovo. Sbattere contro un alberò però, è come sbattere contro un palo in cemento armato, per cui evitatelo: non esisono alberi piccoli o fragili in Colin: Dirt.

Un altro elmento di qualità eccellente sono le ombre: non tanto il self shadowing dei veicoli (piuttosto canonica come realizzazione, con ombre poco dettagliate e un pò traballanti) quanto le ombre riportate sul terreno, siano esse quelle dei veicoli che quelle degli elementi di gioco, quali alberi, arbusti, rocce e così via. Si tratta di ombre dinamiche che sfumano man mano che si allontanano dall'oggetto proiettante, esattamente come nella realtà: la loro pienezza e la qualità della sfumatura è assolutamente inedita nei giochi di guida di nuova generazione.

I veicoli sono modellati, resi e texturizzati in modo eccellente. E non è solo di un modo di dire. Solamente la demo di GT HD aveva mostrato fin ora un realismo ed una qualità dei modelli paragonabili. Sebbene a livello di realismo puro GT HD sia ancora avanti, sopratutto per quel che riguarda la resa dei metalli e la risposta all'illuminazione dell'ambiente circostante, c'è da considerare che qui i modelli delle auto oltre a sporcarsi e graffiarsi finiscono anche in mille pezzi. Forse non mille....ma centinaia di parti mobili e distruttibili si: in alcune situazioni, dandosi particolarmente da fare, è possibile ridurre un auto in un moncherino, priva quasi del tutto del cofano (se il motore è posto nel retro), dei vetri, delle portiere e della coda: stupefacente. Tra l'altro il danneggiamento dei veicoli prevede una quantità di "livelli" progressivi mai vista prima. Tra il modello perfettamente lucidato della partenza, ed un modello fatto a pezzi ci sono decine di stadi intermedi molti dei quali "dinamici", portiere che sia aprono, vetri che vanno in frantumi, pezzi di carrozzeria che si sverniciano e si deformano progressivamente (quindi man mano che andate a sbattere la carrozzeria si piega sempre di più) fino a staccarsi.

Buoni ma non eccezionali gli interni delle auto della visuale "dietro il pilota" resa ormai celebre da PGR3. Gli shader sui vetri sporchi sono di alta qualità e guidare con questa visuale è estremamente coinvolgente, come sempre, sebbene ne il pilota ne il cruscotto siano di qualità paragonabile a quanto visto nel titolo Bizzare. In ogni caso ci sono almeno 6 visauli differenti, con una suggestiva "dal cofano" che mostra il livello di distruzione dell'auto in modo dinamico (pensate di avere la vista ostruita dalla lamiera deformata del cofano che si è staccato dalle sue guide e rischia di volare via da un momento all'altro...). Proprio da questa visuale è possibile analizzare meglio il lavoro fatto sullo shader metallico della carrozzeria: si nota come il realismo non sia stato centrato in pieno: troppo riflettente e troppo scintillante la resa rispetto a quanto ci si aspetterebbe nella realtà.

E questo ci porta all'elemento grafico più controverso di Colin: Dirt, ovvero le scelte artistiche sull'illuminazione, i colori e l'uso del contrasto. Purtroppo la maggior parte delle piste presenti nella nostra demo è ambientata di giorno, con cieli ricoperti da folti coltri di nuvole: l'illuminazione è quella tipica di una giornata di uggiosa, dove il sole è però visibile dietro le nuvole creando enormi sezioni di cielo completamente bianco accecante. Abbiamo potuto visionare una sola pista di giorno con il cielo quasi sgombro, ma la resa era sempre troppo scura, le ombre troppo piene, i colori tendendi al marroncino / grigio e le zone illuminate sovraesposte.

Se il fine della ricerca stilistica era il realismo, in questo caso a nostro parere ci si è spinti troppo in là: non fraintendete la resa finale è comunque mozzafiato, ma il tutto risulta troppo contrastato e non rende come dovrebbe una giornata assolata. Altrettanto "strana" è la scelta dei colori per le giornate di pioggia o cielo coperto: il contrasto è eccessivo (e lo si nota nella pienezza delle ombre) le zone scure troppo scure, le zone chiare troppo sovraesposte.

L'altro problema riguarda l'uso eccessivo sulla scena del bloom: il bloom ( o self-glare ) è un effetto che vorrebbe simulare l'alone luminoso che si crea anche nella realtà intorno agli oggetti investiti dalla potente luce del sole. In questo caso l'effetto è abusato, ed in alcune condizioni di luce vi troverete di fronte a segnali stradali accesi come lampioni nella notte, o alla carrozzeria della vostra auto che riflette un enorme sole (la dimensione grande quanto mezzo tetto ad esempio). Speriamo che questo aspetto venga raffinato nella versione finale.

La pulizia video del gioco è straordinaria: giocato in component su un plasma 42 pollici alla risoluzione di 720p il titolo appare semplicemente perfetto, in alcuni momenti sembra il rendering offline di qualche programma di grafica 3D. L'altra faccia della medaglia è che a volte l'insieme visivo da la sensazione di essere leggermente "sfuocato" o "appannato". Si tratta di una sensazione personale, probabilmente in pochi l'avranno e potranno comunque godersi la pulizia video dal comune.

Infine il sistema particellare: fumo, scintille, e fango sono realizzati discretamente, la resa è volumetrica, ma non ci troviamo di fronte ad un aspetto next gen del motore 3D; niente schizzi di fango semiliquido alla "motorstorm il video dell'E3 2005" insomma. Fanno in ogni caso un ottimo lavoro sebbene senza colpirvi in modo eccessivo.

L'ultimo aspetto, ma non il meno importante è il frame rate: non è un mistero per nessuno che la demo in nostro possesso giri raramente a 30 frame per secondo, la maggior parte del tempo il gioco è ancorato ad una media di 20 fps. Alcune piste sono meglio ottimizzate di altre e scorrono comunque in modo abbastanza fluido. In questo caso si nota una buona sensazione di velocità, ma non vi nascondiamo che questo è un tipo di gioco che meriterebbe di essere ottimizzato a 60 fps per rendere davvero al massimo. Crediamo però che l'obbiettivo degli sviluppatori sia fissarlo a 30 fps con un buon uso del motion blur (già presente ma non altrettano capace di restituire quel senso di di fluidità e velocità ottenuto ad esempio in PGR3 o MotorStorm).

Sarebbe fantastico se alla fine alla Codemasters ci stupissero con i 60 fps: ma attenzione, se quanto di incredibile mostrato in questa demo fosse vanificato da un frame rate non perfettamente ancorato ad almeno 30 frame al secondo, il gioco ne sarebbe come minimo stroncato.

 

Fonte:everyeye

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Si se schiariscono l'immagine e sistemano il bloom esagerato (anche meno blur non fa mai male) siamo a cavallo!

 

Accorciando i tempi di sviluppo? E allora come mai su Ps3 Colin esce dopo? :??:

 

Perchè più difficile da ottimizzare :rolleyes: e credo sia la prima volta che programmano su ps3, magari con il prox titolo riusciranno a programamre parallelemente sia x 360 che per ps3!

 

Potrei anche sbagliarmi e lo fanno a 60frame....anche se ho i miei dubbi..60 frame sono quel che sono....

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cut

 

Già è stato postato :ok:

 

 

Perchè più difficile da ottimizzare :rolleyes: e credo sia la prima volta che programmano su ps3, magari con il prox titolo riusciranno a programamre parallelemente sia x 360 che per ps3!

 

Potrei anche sbagliarmi e lo fanno a 60frame....anche se ho i miei dubbi..60 frame sono quel che sono....

Sì, ma mi avevano detto che era stato ottimizzato su PS3. Però, come dice DvKz, ciò è improbabile.

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8) 8) 8)

 

Ragazzi scusate ma ora non ci stò più a capire nulla ma non si era detto che nelle modalità Online si correva solo contro i tempi??????????

E non nella stessa pista contro altre auto????????'

E allora perchè nelle nuove foto postate nella Home del sito si vedono Buggie e un paio di altre vetture che gareggiano fra loro??????????

 

:??: :??: :??:

 

Booooooh

 

Alla prox :ok: :ok: :ok:

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